時間管理的「灰犀牛」:行為成癮

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有沒有發現自己耗在螢幕面前的休息時間越來越多了?當然適度放鬆是好事,不過陷入行為成癮,可能會嚴重影響我們的時間管理。了解行為成癮的 6 種要素(目標、回饋、進步、升級、懸念、互動),檢視自己是否已經行為成癮,並試著使用 2 種處置思維(消除、駕馭)擺脫生活中的誘惑,成為個人休閒時間的掌控者。

(一)危害

根據微軟加拿大分公司的調查報告,2000 年時,平均每個人的注意力幅度為 12 秒,到 2013 年,這個數字下降至 8 秒,這顯示「人類的注意力正在退步當中」。77% 的年輕人聲稱,他們在做任何事情之前都會先伸手去拿手機;87% 的人表示,他們經常因為連續看劇看得自己頭昏腦脹。更令人擔憂的是,微軟曾對 2000 名年輕人進行注意力測試,結果發現在社交媒體上花費較少時間的人,注意力更佳集中。

接下來,請先觀看一段一分半鐘的影片(請掃圖 1 的 QR code,並觀看 2:10 – 3:55)。美國社會心理學博士—亞當.奧特(Adam Alter)分享了他透過分析美國勞工統計局(U.S. Bureau of Labor Statistics)的資料,所得到的時間使用數據。

圖 1:為何螢幕使我們更不快樂?(Why our screens make us less happy)(2:10-3:55)

資料來源:https://youtu.be/0K5OO2ybueM?t=130

(二)要素

影片中的圖表主要講述藍色與紅色區塊(如圖 2 所示),3 種藍色代表我們每天必須做的事,包含睡眠、工作與通勤、生存需求(如:吃飯);紅色區塊代表美國人平均每天耗費在螢幕上的時間。從圖 2 中可發現,人們耗費在螢幕前的時間越來越多(紅色區塊)。這種陷入行為成癮的盲點,就如同商業中常被提及的名詞「灰犀牛」一樣(發生率極高、有明顯徵兆、突發性強、衝擊力大,同時容易被忽視的威脅),可能會嚴重影響我們的時間管理。

圖 2:美國人時間使用數據

繪圖者:黃子懿

資料來源:美國勞工統計局(Shttps://www.bls.gov/tus/charts/),修改自亞當.奧特(Adam Alter)《為何螢幕使我們更不快樂?》

亞當.奧特在《欲罷不能(Irresistible)》[1]一書中說明行為成癮由 6 種要素所構成(如圖 3)。

圖 3:行為成癮 6 要素

繪圖者:黃子懿

行為成癮的種類眾多,但至少體現在這 6 種要素裡的其中一種。以下簡單舉例說明:

1. 目標(Goals):誘人的目標

穿戴健身追蹤裝備可以讓久坐的人起身鍛鍊,也鼓勵不太積極健身的人鍛鍊更持久。然而,只專注於數字,容易會讓人罔顧身體的真實感受,也讓鍛鍊變得盲目。按照隨意設定的目標訓練,最終會讓自己吃到苦頭。

2. 回饋(Feedback):不可抗拒的積極回饋

Instagram 上的一些照片能吸引人大量點讚,另一些卻無人裡會。用戶一張接一張地發照片,追求下一輪點讚狂潮。

3. 進步(Progress):毫不費力的進步

熱門遊戲《超級六邊形》的關卡設計,如同魚餌般吸引玩家不斷上鉤,一開始的關卡必定簡單易過,避免尚未被套牢的新手早早放棄。而且完成一個回合通常時間不超過一分鐘,哪怕在 59 秒失敗,玩家只需按下重頭開始,沒有時間自怨自艾,也不覺得那是場失敗。

4. 升級(Escalation):逐漸升級的挑戰

對大多數人來說,一場總是輕鬆贏的遊戲,反而會讓人覺得無聊。因為挑戰所帶來的艱辛感,遠比確保成功更吸引人。《俄羅斯方塊》這款遊戲,任務單純,當磚塊隨機落下來時,將它們有序地堆疊起來,當某一層沒有遺漏任何一個磚塊而被拼好時,該層就會立刻消失。隨著遊戲加速,玩家的手指也被迫在控制杆上更迅速地跳動。

5. 懸念(Cliffhangers):未完成的緊張感

根據「蔡加尼克效應(Zeigarnik effect)」,一個人在接下工作起,就會產生一定的心理緊張感,只有任務或者工作完成之後,緊張感才會消失;如果沒有完成,緊張感就會一直存在。前面提到過「過度追劇導致身體不適」,因為劇情結尾總是「邪惡」的卡在高潮前,促使劇迷欲罷不能地接著不斷地想看下一集。

6. 互動(Social Interaction):令人癡迷的社會互動

當我們拍照時,希望將記憶保留下來供以後回味,但還要另一項重要的事,就是我們想跟他人分享這些回憶。過去,我們邀請朋友觀看最近度假拍攝的實體照片;而在今天,我們可以即時上傳至 Facebook 和 Instagram,且發佈的每一項貼文都會吸引點贊、轉發和評論,這時我們可能又因此陷入渴望回饋(Feedback)的迴圈裡。

(三)處置

針對如何處置行為成癮,亞當提出2種思路:消除(Eliminate)駕馭(Harness),如圖 4 所示。

圖4:行為成癮處置法

繪圖者:黃子懿

1. 消除(Eliminate):構建環境、遠離誘惑。

亞當在書中提到荷蘭設計公司的例子,晚上 6 點一到,無論大家在做什麼,整個辦公桌會自動升到天花板上,一切工作都停止。另外,亞當他規定自己在吃飯時間絕對不用手機,獨自用餐時也是,這段時間裡他會讓手機離自己越遠越好,算是對成癮的行為設置停止指示

2. 駕馭(Harness):遊戲化。

有位電腦程式員名叫約翰·布林(John Breen),他設計了一套背單字的程式,會顯示隨機選擇的單詞,且須從 4 個選項裡選擇最合適的定義。透過他自己架設的網站—FreeRice,布林允諾,人們每做出一次正確回答,就向食物慈善機構捐贈 10 粒大米(用橫幅廣告收入購買大米)。該網站於 200 7年上線,發展得十分迅速,兩個月後,布林一天之內就能籌集3億粒大米。

在這個案例中,FreeRice 看起來像是融合學習與贈與,但實質上,它是把背單字遊戲化(完成任務獲得獎賞),進而引起人們的注意與投入。堅持正確的行為是辛苦的(看看減肥與學習就知道),同時人們很不會拒絕誘惑,僅靠意志力支撐,其實效果有限。如果能讓正確的行為很有趣,人們就比較可能去做正確的事

未來我們所面對的誘惑型態只會更多樣,若無法克服生活中的誘惑,我們將很難集中在該做的事情上。就如同最一開始微軟所做的研究一樣,人的注意力會越來越差。看完這篇文章,您可以檢視自己是否有成癮行為,也可以學習亞當.奧特的方法,試著解決行為成癮所帶來的問題,重拾個人休閒時間的掌控權。

作者:黃子懿、羅凱揚


[1] Adam Alter 著,廖建容譯,《欲罷不能:科技如何讓我們上癮?滑個不停的手指是否還有藥醫!(Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked)》,天下文化,2017。

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